Huisregels

Huisregel document versie 3.0 door Joran Heimering

Races
- Alle rassen krijgen de bonus Weapon group feats die kloppen voor hun ras. Zie de website: http://www.d20srd.org/srd/variant/buildingCharacters/weaponGroupFeats.htm
- Half elves krijgen net als humans 4 extra skill points op level 1 en 1 extra op ieder level na het eerste. Hun +2 racial bonus op diplomacy en gather information wordt vervangen door “Negotiator” als bonus feat en een +1 racial bonus op gather information checks
- Half orcs krijgen “Skill focus: Intimidate” en een extra “Weapon group: Axes” op level 1
- Hobgoblins hun racial bonussen komen te vervallen naar +2 dexterity en -2 charisma. Hun level ajustment wordt gewoon +0. Door hun militaire beschaving krijgen ze een gratis “Weapon group” op level 1
- Kobolds krijgen een aantal extra raciale bonussen. Te vinden: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20060420a
- Characters krijgen geen XP penalty voor Multi-classen. Een character die kiest om een favored class te volgen mag bij het kiezen van het eerste class level een bonus kiezen: +1 hp per class level of 1 extra skill point per class level

Basis Classes
- Bards krijgen op level 1 “Trapfinding”, zoals Rogues. Ze krijgen Disable device als class skill
- Clerics mogen in overleg met de DM alle domains kiezen die logischerwijze bij hun God passen
- Fighters hebben een goede reflex save. Vele gevechten zorgen dat ze snel reageren op gevaar. Ze krijgen Battle readiness: een competence bonus op initiative checks van +1, en 1 extra op level: 5/9/13/17
- Paladins verliezen niet al hun permanent hun krachten als ze een evil act begaan, maar wel voor 24 uur. Een atonement spreuk of het begaan van een werkelijk nobele en zelfloze actie zorgt voor een onmiddellijke terugkeer van de krachten
- Rangers krijgen ‘Trapfinding’, zoals Rogues. Ze krijgen Disable device als class skill

Obscure Classes
- The Book of Nine Swords is gebanned. Feats uit dit boek zijn wellicht in overleg toegestaan
- Tome of Magic gebanned
- De DM behoud ten aller tijden veto recht voor het afwijzen van classes. Spelers hebben dit recht ook: als alle andere spelers tegen iets zijn dan is het geweigerd
Prestige Classes

- De Prestige classes uit de DM guide/Eberron campaign setting zijn voor iedereen toegankelijk. Andere prestige classes zijn alleen toegankelijk met toestemming van de DM. Mogelijk is er alsnog een leermeester voor nodig om ze te kunnen leren

Feats
- Een character mag tot 2 Traits kiezen uit Unearthed Arcana en 1 Flaw (ook te vinden: http://www.d20srd.org/indexes/variantBuildingCharacters.htm)
- Thoughness wordt vervangen door Improved Thoughness. Deze feat heeft geen ingangseisen meer en verhoogt de hitpoints van een character met 3 + 1 per hd
- Alle feats die een +2 of hogere bonus geven op een skill maken de skill automatisch een class-skill voor alle classes van een character
- Far shot verhoogt de range van Point Blank Shot en Sneak Attack naar 60 voet
- Spell Focus: Conjuration verhoogt de duratie van alle “Summon” spreuken met +1 ronde
- Quickdraw geeft een +2 bonus op initiative checks
- We gebruiken de Weapon Group feats uit Unearthed arcana. Een feat slot mag worden gebruikt om je 2 Weapon Groups naar keuze meester te maken. Een character mag de non-proviciency penalty ook afkopen voor 1 punt per ingeleverde skill point
- Focus en wapen specialisatie feats gelden voor een hele Weapon Group
- Track en Citytrack zijn samengevoegd in één feat, hoewel ze respectievelijk nog steeds Survival en Gather Information gebruiken

Skills
- Decipher script of Forgery is verbonden aan Speak Language. Een speler kiest de verbintenis op het level dat ze ranks nemen in één van deze skills. Vervolgens geven iedere 2 ranks in Decipher Script of Forgery toegang tot een extra Language

Levelen
- Het schrijven van een leuk begin verhaal levert een eenmalige +1 ability score bonus op. Het schrijven van leuke/nuttige toevoegingen op het verhaal, of voor de campaign, levert tussen de 50 of meer xp per keer op
- Experience wordt aan het einde van sessies uitgedeeld. Soms tussendoor. Levelen mag, behalve als de DM uitzondering maakt, alleen tussen sessies door

- DM deelt mogelijke roleplaying experience uit aan het einde van de sessie
- We rollen niet voor health, maar gebruiken gemiddelden. Omhoog op even levels, omlaag op oneven levels.
- Een nieuwe class geeft altijd toegang tot 1 extra Weapon Group, dit telt ook voor Prestige classes

Combat
- We gebruiken een variant op de front-side-rear regels uit Unearthed Arcana. In de flank aanvallen geeft +2 op de aanval, in de rug +4. Een vijand achter je aanvallen geeft een -10 penalty op attacks. Als een character +4 of meer bonus tegen een vijand krijgt dan mag hij Sneak attack gebruiken
- Een character heeft negatieve hitpoints gelijk aan zijn Con totaal. Als een character onder de 0 hp zit mag hij iedere beurt een fortitude save maken gelijk aan 10 + negatieve hp totaal om te stabiliseren
- Als een character kiest om Defensively te vechten krijgt hij een +2 competence bonus op een save naar keuze. Full Defense geeft +4

Magic
- Creatures summonen is alleen toegestaan als je de stats, aangepast met template en al bij elkaar hebt.
- Counterspells hoeven niet ge-readied te worden. Een spellcaster mag een attack of opportunity opofferen om een spellcraft check (15+spell level) te maken in reactie op een spreuk die wordt gecast. Als hij deze haalt dan mag hij kiezen om deze proberen te dispellen op de gewone manier

Spells
- Alle level 1 en 2 buff spreuken met een duratie van 1 minuut per level verhogen hun duratie naar 10 minuten per level (DM heeft hier het laatste woord in)
- Healing dice waar 1 op wordt gerolt mogen éénmalig opnieuw worden gegooit
- Raise dead/Resurrection, etc. Geven geen XP penalty meer. In plaats daarvan krijgt het tot leven gewekte character tijdelijk een negative level dat verdwijnt wanneer het een heroïsche actie maakt of als er een belangrijk plot punt wordt bereikt (DM’s keuze)

- Spells die niet in de Core boeken, PH2 of Eberron campaign setting staan mogen worden verboden door de DM. Deze spells komen over het algemeen niet zomaar overal voor en deze moeten eerst worden onderzocht of geleerd door iemand die ze al beheerst. Dit kan in sommige bibliotheken en bij speciale mentoren, naar keuze van de DM

Special
- We gebruiken de Action Point regels uit Eberron/Unearthed Arcana
- En mijn persoonlijke Fumble table
- Er zijn 4 klassen van netheid. Net schone, gewassen characters krijgen +2 op charisma based checks, schone characters +0, vieze characters -2, smerige characters -4. Natuurlijk zijn er situaties waarbij het omgekeerde geldt
- Als variant op de regels voor crafting gebruiken we: http://www.d20srd.org/srd/variant/buildingCharacters/craftPoints.htm. Ook te vinden in Unearthed Arcana (p. 97)

Huis regel Flaws
Can’t Swim – Je kan geen ranks in de skill kopen en neemt een -8 penalty op swim checks
Claustofobic – Je hebt iets tegen kleine ruimten. In onoverdekte gangen en ruimten van 5 voet breed ben je Shaken tenzij je een dc 20 will save haalt. In overdekte gangen en ruimten van 10 voet breed ben je automatisch shaken tenzij je een dc 20 will save haalt. Je mag niet squeezen in nauwe gangen
Clumsy – Je neemt een -10 penalty op Critical miss worpen. Je check om rampen te voorkomen na een rol op de Critical miss tabel telt ook als 1
Fear of Hights – Zodra je hoger van de grond bent dan 10 voet blijf je shaken, tot je weer veilig op de grond staat. Je mag geen ranks in climb nemen. Veel te gevaarlijk
Fobia – Je hebt een onredelijke angst voor een bepaald soort wezen. Kies dit samen met de DM uit. Zodra je een wezen van die soort ziet raak je Paniced, voor 1d4+1 ronde. Een dc 20 will save verlaagd dit naar Stunned voor 1d4 ronden en dan shaken voor 1 ronde
Noisy – Op één of andere manier ben je altijd luidruchtig. Je mag geen ranks in move silently en hide nemen. Je neemt een -8 penalty op beiden checks. Je kan niet fluisteren
Slow learner – Je krijgt 1 skillpoint per level minder en 4 minder op level 1. Dit kan betekenen dat je geen skills kan vergaren

Critical miss tabel 3.0

Stap één: bepaal, of noteer, je Critical Modifier voor ieder wapen.
De Critical Modifier bestaat uit:
- De Base attack Bonus (bab) van het personage + zijn Dexterity modifier
- Characters krijgen -1 als zijn de Weapon Focus feat voor het betreffende wapen hebben gekozen of -2 voor Greater Weapon Focus, zie de volgende pagina voor meer informatie over feats en de Critical Modifier
- Een personage krijgt +4 op zijn rol als hij niet proficient is met het gebruikte wapen
- Een character krijgt +4 op zijn worp als hij charged
- Een character krijgt +2 wanneer hij in zijn flank aanvalt, +4 in zijn rug
- Intelligente Items mogen hun Ego score bij de Critical Modifier van hun drager optellen, of deze er vanaf trekken
- De DM kan bepalen dat het personage een bonus op de worp krijgt in bepaalde situaties
Stap twee: rol op de critical miss tabel en trek je Critical Modifier af van je worp. Tel de speciale modifiers op bij je worp en volg de instructies van de juiste tabel

Blunt melee
> 1 – De aanvaller maakt een inschattingsfout maar mist alleen zijn doelwit
2 tot 4 – Je zwaait met een zwiep door, mis en eindig je beurt met je flank naar je tegenstander
5 tot 7 – Je zwaait met een zwiep door, mis en eindig je beurt met je rug naar je tegenstander
8 tot 11 – Een kleine verstapping is zo gemaakt: val prone
12 tot 14 – Een grote misstap zorgt voor een pijnlijke duik: val prone en laat je wapen 1d3x5 foot in een random richting vallen
15 tot 17 – Verbrijzel je eigen voet, laat het wapen vallen en loop met halve snelheid tot het is gehealed met magie of een DC 15 heal check die op het character wordt gemaakt als full round action
18 tot 20 – Sla jezelf voor je hoofd. De volgende beurt ben je Dazed
21 < – Het personage blundert fataal: Verbrijzel je eigen knie of elleboog (50/50). Characters met verbrijzelde knie liggen prone en kunnen niet lopen. Characters met verbrijzelde elleboog mogen slechts aanvallen met een -4 penalty en laten schilden en off-hand wapens vallen. De penalties blijven tot magische healing is toegepast of er een DC 15 heal check op het character wordt gemaakt als full round action

Piercing melee
> 1 – De aanvaller maakt een inschattingsfout maar mist alleen zijn doelwit
2 tot 4 – Je stapt te ver door en belandt achter je tegenstander met je rug naar hem toe
5 tot 7 – Je wapen klettert op de grond bij je voeten
8 tot 11 – Een kleine verstapping is zo gemaakt: val prone
12 tot 14 – Je wapen valt uit je hand en boort zich in de grond. Het uit de grond trekken is een full round actions die attacks of opportunity provoceert
15 tot 17 – Je wapen valt op de grond en boort zich door je voet. Je kan niet van je huidige plaats af tot je het wapen uit je voet trekt als een full round action die attacks of opportunity provoceert. Loop daarna met halve snelheid tot het is gehealed met magie of een DC 15 heal check die op het character wordt gemaakt als full round action
18 tot 20 – Je tegenstander ontneemt je wapen en krijgt een attack of opportunity. Als deze aanval raakt val je prone neer
21 < – Steek jezelf door je kuit. Characters met kuitwonden kunnen niet lopen en verliezen een hit point per ronde tot ze worden gehealed met magie of er een DC 15 heal check op het character wordt gemaakt als full round action

Slashing melee
> 1 – De aanvaller maakt een inschattingsfout maar mist alleen zijn doelwit
2 tot 4 – Je zwaait met een zwiep door. Mis en eindig je beurt met je flank naar je tegenstander
5 tot 7 – Je wapen wordt hard gepareerd. Neem een -4 penalty op aanvallen tot het eind van je volgende beurt
8 tot 11 – De vijand beukt je wapen uit je hand. Het valt 1d2x5 foot in een random richting
12 tot 14 – Je wapen valt uit je hand en boort zich in de grond. Het uit de grond trekken is een full round actions die attacks of opportunity provoceert
15 tot 17 – Een grote misstap zorgt voor een pijnlijke duik: val prone en laat je wapen 1d3x5 foot voor je uit vallen
18 tot 20 – Hak jezelf in je been, val prone en loop met halve snelheid tot het is gehealed met magie of een DC 15 heal check die op het character wordt gemaakt als full round action
21 < – Het personage blundert fataal: Hak jezelf diep in je been. Characters met diepe beenwonden liggen prone, ze kunnen niet lopen en verliezen een hit point per ronde tot ze worden gehealed met magie of een DC 15 heal check die op het character wordt gemaakt als full round action

Ranged
> 1 – De aanvaller maakt een inschattingsfout maar mist alleen zijn doelwit
2 tot 4 – De boog pees schiet los. Besteed een standard action om hem opnieuw te bevestigen
5 tot 7 – Je wapen valt voor je voeten op de grond
8 tot 11 – Je wapen vliegt uit je hand. Het valt 1d2x5 foot in een random richting
12 tot 14 – Schiet het wapen uit de handen van een willekeurige bondgenoot, bondgenoten met locked gauntlets zijn immuun
15 tot 17 – Raak een willekeurige bondgenoot in arm of been. Characters die op deze manier worden geraakt zijn stunned voor een beurt
18 tot 20 – Schiet in je voet of been, laat het wapen vallen en loop met halve snelheid tot het is gehealed met magie of een DC 15 heal check die op het character wordt gemaakt als full round action
21 < – Val voorover op de grond. Raak een willekeurige bondgenoot. Characters die op deze manier worden geraakt zijn stunned voor een beurt en vallen ook prone

Thrown
> 1 – De aanvaller maakt een inschattingsfout maar mist alleen zijn doelwit
2 tot 4 – Je wapen valt voor je voeten op de grond
5 tot 7 – Je wapen vliegt uit je hand. Het valt 1d2x5 foot in een random richting
8 tot 11 – Struikel en val prone op de grond
12 tot 14 – Raak een willekeurige bondgenoot. Characters die op deze manier worden geraakt vallen prone
15 tot 17 – Raak een willekeurige bondgenoot in arm of been. Characters die op deze manier worden geraakt zijn stunned voor een beurt
18 tot 20 – Verbrijzel je eigen voet of snijd in je been, je wapen valt en je loopt met halve snelheid tot het is gehealed met magie of een DC 15 heal check die op het character wordt gemaakt als full round action
21 < – Val voorover op de grond. Raak een willekeurige bondgenoot. Characters die op deze manier worden geraakt zijn stunned voor een beurt en vallen ook prone

Unarmed
> 1 – De aanvaller maakt een inschattingsfout maar mist alleen zijn doelwit
2 tot 4 – Je zwaait met een zwiep door, mis en eindig je beurt met je flank naar je tegenstander
5 tot 7 – Je zwaait met een zwiep door, mis en eindig je beurt met je rug naar je tegenstander
8 tot 11 – Je stapt te ver door en belandt achter je tegenstander met je rug naar hem toe
12 tot 14 – Een kleine verstapping is zo gemaakt: val prone
15 tot 17 – Je raakt jezelf zo hard dat je stunned raakt tot het einde van je volgende beurt
18 tot 20 – Stoot je hoofd. De volgende beurt ben je Dazed
21 < – Val op je gezicht op de grond. Je bent Dazed tot het einde van je volgende beurt terwijl je probeert de sterretjes weg te knipperen

Skills, feats en synergy
De volgende skills uit het Player Handbook hebben effect op de Critical miss tabel wanneer een personage 5 of meer ranks in de betreffende skill heeft:

Balance Verminderd de penalty op de Critical modifier met -2 in gevallen van onstabiele of glibberige grond
Climb Verminderd de penalty op de Critical modifier met -2 in gevallen waarbij het personage hangt of klim
Profession (Sailor) Geeft het personage een -2 Critical modifier aan boord van een schip
Profession (Soldier) Geeft het personage een -2 Critical Modifier
Ride Verminderd de penalty op de Critical modifier met -2 wanneer het personage te paard, of op een andere getraind rijdier, is
Swim Verminderd de penalty op de Critical modifier met -2 als het karakter zwemt

De volgende feats uit het Player Handbook, en een nieuwe zelfgeschreven feat, zijn van invloed op de tabel:
Combat Expertise Het karakter mag in plaats van dexterity zijn intelligence Modifier gebruiken op de Critical Modifier
Weapon Finesse Het karakter krijgt een -2 op de Critical Modier met wapens die voldoen aan de eisen van deze feat
Weapon Focus Geeft -1 op de Critical Modifier met het gekozen wapen
Greater Weapon Focus Geeft -2 op de Critical Modifier met het gekozen wapen
Huisregel Feats

Armed Veteran (General)
You have swung your favorite weapon more than most others and it feels like an extension of your own limbs. This knowledge gives you the uncanny ability to turn odds in your favor.
Prerequisite: Weapon Focus with the chosen weapon
Benefit: When wielding your chosen weapon you receive a -4 bonus on your Critical Modifier. In addition to this effect you have the power to turn a glancing blow into a hit. When you score a critical miss and roll 1 or less on the table you may instead turn the miss into a hit. Roll for damage with the attack as usual. Using this ability uses up an action point.
Special: A fighter may select this feat as one of his fighter bonus feats.

Clever speaker (General)
You think of what to say carefully before saying it.
You may choose to use intelligence instead of Charisma when determining bonuses for Diplomacy and Intimidate. When you do, you can’t use Diplomacy as a full round action, nor can you use intimidate to demoralise opponents in combat.

Multi-talented (General)
You are incredibly able at doing things others of your race would find difficult.
Pick any class other than the favored class of your current race. Treat this class as your new racial favored class in all aspects. Pick any two skills. These two are always considered class skills for you.
Special: If your race has no favored class, such as humans and half-elves, then you can’t take this feat.

Memorizer (General)
Your memory never fails you.
Prerequisite: Int 15.
You may ask the DM for the names of NPC’s, places, locations of landmarks and any other details of in-game occurrences that you have encountered. The answers you receive have a 90% chance of being accurate.

Smart fighter (General)
Every blow you make is the result of clever calculation.
Use intelligence instead of strength to determine your to-hit-modifier with melee weapons.
Special: Fighter bonus feat.

Huisregels

Wedergeboorte Gentlemanic